Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Yqsjqdlorrw

Плюсатор VictorMarius 56

307

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком
The Witcher 3: Wild Hunt - Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем ТорокомЭксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

Ведьмак 3: Дикая охота уже на этом этапе разработки выглядит просто ошеломляюще. Мы побеседовали с Балажом Tороком, ведущим разработчиком и техническим директором CD RED Projekt о технологиях, которые будут применяться в игре Ведьмак 3. Открытый мир, который будет использовать мощности GPU для расчётов физических и графических эффектов для волос и меха, тесселяция для пейзажей и водной поверхности, а так же последовательная разработка для современных процессорных архитектур.

Разработчики нового движка RED Engine 3 из CD-Projeкt знают свое ремесло, это точно. Предшественник разрабатываемой сейчас ролевой игры Ведьмак 3, The Witcher 2: Убийцы королей, до сих пор выглядит фантастически. И это несмотря на то, что скоро будет три года с момента релиза игры и учитывая тот факт, что Ведьмак 2 основывался на технологиях Direct X9. В отличие от своего предшественника, разрабатываемая сейчас Ведьмак 3: Дикая охота использует последнюю версию RED Engine 3 с DirectX 11 и переносит игрока в большую игру с открытым миром. RED Engine 3 последовательно разрабатывался для современных архитектур с многоядерными процессорами и большими объемами оперативной памяти. CD Projekt при разработке игры сотрудничает с производителем графических карт Nvidia. Игра поддерживает аппаратное ускорение физики, а также современные графические эффекты. Мы побеседовали с Балажом Tороком, ведущим разработчиком RED Engine 3, чтобы получить некоторые новые знания о технологиях, которые польская компания собирается использовать в игре.

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком
The Witcher 3: Wild Hunt - Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем ТорокомЭксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

PCGH : Насколько мы знаем Ведьмак 3 использует часть от Nvidia программы The Way-it's-meant-to-be-played-Programm и использует тесселяцию , улучшенную версию Nvidias Horizon на основе Ambient Occlusion от Nvidia в виде HBAO + и другие современные эффекты, такие как мягкие частицы в режиме реального времени.

Балаж Tорок : Совершенно верно.

PCGH : Используете ли вы временную систему сглаживания от Nvidia TXAA ?

Балаж Tорок : Нет, по крайней мере, не в данный момент. Мы все еще в стадии разработки и еще не уверены в том , будем ли мы в конечном итоге использовать TXAA или нет. Если же мы и будем использовать данную систему сглаживания, то вероятно только на ПК версии игры.

PCGH : Вы используете при разработке тесселяциию GPU для визуального обсчёта представленных пейзажев и показа водной поверхности ?

Балаж Tорок : Да, в настоящее время у нас есть тесселяция ландшафта и водной поверхности для усиления визуального эффекта. Мы сделали несколько тестов, в которых мы использовали тесселяцию с другими объектами, но это не принесло желаемого результата. Сейчас мы решили, что нам нужно, чтобы наши объекты на самом деле были без тесселяции. Это только очень увеличивает нагрузку на GPU, так что пока решено использовать тесселяцию только для пейзажев и воды, все остальные объекты пока решено оставить без данного эффекта.

PCGH: Да, мы уже увидели в некоторых других играх, в которых применялась тесселяция например, что её использование на персонажах создает впечатление не ровной поверхности, а также требует много энергии от видеокарты.

Балаж Tорок: Да, именно так. И на самом деле есть много проблем с тесселяцией. Об этом очень редко говорят. Появлялось только несколько публикаций рассказывающих о трудностях, возникающих при тесселяции передачи сеток, но это действительно очень проблематично. Так что лучше использовать тесселяцию, только если она тем самым действительно дает большое преимущество или там где данная технология создает ощутимо видимую разницу в изображении.

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком
The Witcher 3: Wild Hunt - Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем ТорокомЭксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

PCGH : Ведьмак 2 все еще остается самой красивой РПГ . Ведьмак 3 наверняка снова будет претендовать на звание самой красивой РПГ игры. Можете ли Вы дать нам некоторую информацию о том, как вы добились этого, и с точки зрения плотности полигонов и разрешения текстур?

Балаж Tорок (смеется) : Спасибо. В разрешением текстур мы не будем сходить с ума. Скриншоты и видео, которые вы видели , в отличии от Ведьмака 2 имеют более высокое разрешение, и конечно у нас есть гораздо больший бюджет для текстурирования, но мы не собираемся использовать такие возможности в областях, которые не дадут никаких реальных видимых оптических преимуществ. Мы например не используем текстуры с размерами 4096 х 4096, потому что они не дадут визуального преимущества и поэтому работа с таким разрешением нам не выгодна. Количество полигонов мы также увеличиваем, даже несмотря на то, что их плотность и так уже достаточно велика . Поэтому Ведьмак 3 даже сейчас уже выглядит очень хорошо. Конечно же, мы увеличиваем уровень детализации, но в то же время мы значительно увеличили качество шейдеров, вместо того, чтобы просто насытить наши модели более плотно полигонами. Потому что качество модели и уровень детализации зависит не только от простого насыщения модели полигонами . Мы экспериментируем сейчас с различными подходами, а не просто увеличиваем каркас разрешения модели.

PCGH : Вы вместе с Nvidia объявили, что будете использовать в игре новую физику GPU PhysX . Новый PhysX включает в себя презентацию реалистичных волос и меха в Ведьмак 3? Можете ли вы дать нам некоторую информацию?

Балаж Tорок : В частности, система для моделирования волос и меха на самом деле работает на основе GPU, центральный процессор не участвует в моделировании данных визуальных эффектов. Мы используем эту новую технологию в настоящее время исключительно для ПК версии игры, и мы еще не знаем, будет ли новый PhysX в консольных версиях.

PCGH : Будут ли новые эффекты волос и меха работать на графических процессорах Radeon?

Балаж Tорок : Да, конечно. На данный момент всё это работает на картах от AMD Radeon, но будет ли такая возможность в финальной версии игры, зависит исключительно от решение компании Nvidia. Важно то, в каком направлении они продолжают развивать свои технологии и какие барьеры и ограничения установят. Но лично я думаю, что все эти эффекты также будут работать на видеокартах от AMD Radeon.

PCGH : Хорошо бы услышать вот что. В Call of Duty: Ghosts, мы наконец смогли увидеть, что шерсть активно работала и на GPU от AMD.

Балаж Tорок : Да, верно . Но тот вид шерсти, который разработчики Call of Duty: Ghosts использовали в своем проекте был намного более ранней версией, по сравнению с той версией шерсти, который мы собираемся использовать в Ведьмак 3. У нас есть конечно намного больше времени (или Nvidia имеет больше времени) на разработку этой графической технологии. Таким образом, в Ведьмак 3 мы будем использовать более продвинутую, более позднюю и более совершенную версию Fur. Я думаю, что в нашей игре мех будет выглядеть гораздо красивее. И мы будем скорее всего использовать мех не только для одной собаки (смеется).

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком
The Witcher 3: Wild Hunt - Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем ТорокомЭксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

PCGH : Некоторые игры с поддержкой GPU PhysX также могут поддерживать данную технологию при помощи центрального процессора CPU, по крайней мере, в реальной физике одежды или в физике разрушения. Конечно всё это работает на мощных процессорах , по крайней мере, в среднем уровне детализации достаточно хорошо. Будет ли такая возможность в The Witcher 3? Возможно ли использование CPU на новом PhysX?

Балаж Tорок : Да. По умолчанию новый PhysX сможет моделировать такие эффекты как APEX разрушения и ткань на CPU. Так что это будет также работать в Ведьмак 3 без PhysX GPU. На самом деле для разработчика даже больше работы, если он хочет рассчитать последствия PhysX при помощи GPU. Использование GPU PhysX позволяет в принципе, просто увеличивать уровень детализации. Таким образом, можно показать например больше частиц, но как стандарт можно использовать технологию PhysX, как я уже сказал при помощи CPU.

PCGH : В отличие например дыма в Assassins Creed 4, который может быть активирован только на картах Nvidia и даже тогда требуется много энергии ?

Балаж Tорок : Проблема с эффектом дыма, показаным в технологии APEX Turbulence является то, что данный эффект может работать исключительно на ГПУ. Турбулентность является одним из модулей , которые могут быть рассчитаны только на GPU, и это работает - по крайней мере, на данный момент - только на видеокартах от Nvidia. Мы думаем о его реализации. Но это решение, честно говоря, менее поддерживают программисты, но поддерживает финансовое руководство компании. И это не тот эффект, который обязательно приводит к преимуществу для ощущения или погружения игрока в игру.

(Торок говорит ерунду. Как может реалистичный дым не улучшать эффект погружения в игру? Имхо)

PCGH : Ваше моделирование воды смотрится очень эффектно. Используете ли вы для симуляции жидкости технологии Nvidia или у вас разработана отдельная система для симуляции водной поверхности и воды?

Балаж Tорок : Когда мы только начали проектировать моделирование воды, мы сели с Nvidia и они поделились с нами некоторыми видами симуляции водной поверхности, которые были у них . Но теперь мы используем нашу собственную технологию моделирование водной поверхности и она не от Nvidia.

PCGH : Игры с открытым миром, как правило сильно нагружают центральный процессор. Ведьмак 3 появится на ПК и консолях нового поколения, так что не надо уже оглядываться на Xbox 360 и PS3. Вы сможете в The Witcher 3 раскрыть потенциал современных многоядерных процессоров и использовать большие объемы оперативной памяти в современных системах?

Балаж Tорок : Да, в самом начале проекта мы поставили своей целью раскрыть потенциал многоядерных процессоров. Если мы в Xbox 360 использовали три ядра и шесть потоков, которые мы уже полностью использовали в версии Xbox Ведьмака 2, то теперь мы можем работать с нашим новым движком RED Engine 3, который позволяет нам загрузить гораздо большее количество ядер и потоков . И на консолях мы сейчас стараемся выжать каждый бит из производительности новых консольных процессоров. Кроме того, мы также стараемся по максиму использовать весь объем оперативной памяти. На ПК это реализовать гораздо сложнее. Причина в том, что многие геймеры, как правило имеют мало оперативной памяти в своих системах. Но на консолях мы определенно попытаемся полностью разблокировать и использовать весь объем ОЗУ.

(Лол. Это у кого мало оперативки на ПК? Сейчас каждый нормальный ПК просто обязан иметь 6-8 гигов оперативки. У меня лично стоит 16 Гб, и я слова поляка воспринимаю как троллинг. Имхо)

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком
The Witcher 3: Wild Hunt - Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем ТорокомЭксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

PCGH : Учитывая ограниченность аппаратной части Xbox 360, Ведьмак 2 выглядит на консоли Microsoft просто захватывающе. Очевидно у вас было много проблем во время оптимизации консольной версии Ведьмак 2. И было вероятно проделана очень большая работа. Как сейчас обстоят дела с новыми консолями и ПК? Очень ли похожи архитектуры ? Легче ли разрабатывать игру для консолей нового поколения, по сравнению с консолью последнего поколения ?

Балаж Tорок : Да, но здесь есть два аспекта , которые следует учитывать : Когда мы портировали The Witcher 2 на Xbox 360, архитектура консоли уже обладала определенной зрелостью . У разработчиков было много опыта для работы с консолью и её архитектурой и разработка шла действительно очень хорошо. Проблема была в том , что аппаратная архитектура значительно отличалась от ПК, так же были проблемы с мощностью железа и объемом оперативной памяти. Но мы просто обладали очень хорошим инструментарием для всего, что позволило нам втиснуться в отведенные нам рамки.Теперь совершенно другая ситуация : У нас есть новые, едва проверенные инструменты, которые естественно, не так развиты, как и у Xbox 360 во время портирования The Witcher 2. Но теперь у нас есть мощная начинка новых консолей, что значительно расширяет наши возможности при разработке игры. К тому же архитектура новых консолей почти идентична ПК. Таким образом, мы так же можем использовать инструментарии ПК, которыми мы пользовались раньше . Когда мы разрабатываем новые инструменты, мы адаптируем их к самым лучшим современным ПК. Большинство инструментов и оптимизация дадут нам возможность передать 1:1 ПК версию на консоли.

PCGH : Так что получается, что легче портировать компьютерную игру на новые консоли и наоборот, в то время как в последнем поколении консолей корректировки при работе с архитектурой и учитывая аппаратные возможности, были просто необходимы ?

Балаж Tорок : Да , это именно то, в этом суть. И если вы пришли в качестве разработчика игр на ПК, (так как это например сейчас происходит у нас), то перепрограммирование на новые консоли стало гораздо проще. Если вы пришли в качестве разработчика со старых консолей, то вы быстро привыкните к работе с новыми консолями.

PCGH : Что вы думаете о технологии AMD Mantle-Technologie? Если вы считаете, что игры с открытым миром как правило значительно нагружают процессор, то не была бы технлогя AMD Mantle полезной с точки зрения частоты кадров, например нагрузка на процессор может быть уменьшена?

Балаж Tорок : Я думаю Mantle очень интересная идея. Mantle показывает, что наконец в отношении APIs появилось что-то новое. В DirectX 9 очень много проблем с загрузкой процессора и с тех пор там не сделано больших продвижений вперёд. Теперь мы сможем наконец сделать что-то, хотя я и не уверен, что Mantle решит все проблемы . Конечно, нам было бы намного более приятно, если бы это было API , который работает для всех производителей. Как и в случае например с OpenGL или DirectX . Но Mantle показывает, что существует огромный спрос на такие API среди разработчиков. И я очень надеюсь, что Microsoft и Khronos Group ( Примечание: разработчики OpenGL , OpenCL ) воспринимают это и увидят, что спрос существует, и наконец начнут развивать свои собственные API.

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком
The Witcher 3: Wild Hunt - Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем ТорокомЭксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

PCGH : Всех энтузиастов с мощным "железом" интересует качество изображения : Будет ли Сверх детализация и графика в The Witcher 3?

Балаж Tорок : Это несколько спорная тема. Многие пользователи хотели бы поставить на своих компьютерах все настройки на максимум. У некоторых людей были проблемы с тем, что их ПК не хватало производительности в результате чего им было не очень комфортно играть в Ведьмак 2 из-за тормозов. Приходилось использовать самые мощные компьютеры, чтобы использовать в игре Супер качесвенную графику. И поэтому мы получили смешанные отзывы от игрового сообщества. Но я думаю, мы будем продолжать работу для тех энтузиастов, которые хотят получить Мега-графику в игре. Даже если вы будете не в состоянии ей пользоваться, то может быть не сразу, а скажем через год или два, когда ваше железо станет более мощным, вы сможете активировать эти графические настройки в игре. С помощью этих функций, графика даже тогда(спустя 2-3 года) действительно будет выглядят очень хорошо. Я не могу гарантировать на 100% , что Мега-графические настройки будут включены в релизную версиию игры The Witcher 3, но мы будем стараться реализовать это к релизу. Или же мы добавим Мега-графику позже в качестве патча.

PCGH: Может быть, вы могли бы скрыть их немного или включить их с помощью командной строки консоли. Так же неопытные игроки не находят их, а затем жалуются на низкую частоту кадров. Потому что они обязательно должны выкрутить все настройки по максимуму.

Балаж Tорок (смеется): Это на самом деле часть проблемы. Но возможно мы сделаем это для вас. Сделаем качество изображения таким, что игроки даже спустя годы будут с трепетом и наслаждением говорить о нашей игре. Это одна из целей развития.

PCGH: Можете ли вы просто сейчас назвать примерные системные требования для игры Ведьмак 3?

Балаж Tорок: Нет, к сожалению, это пока не представляется возможным. )

PCGH: Спасибо за интервью.

Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком
The Witcher 3: Wild Hunt - Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем ТорокомЭксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком

307
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

30 комментариев к «Эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком игры Ведьмак 3 Балажем Тороком»

    Загружается
Чат